Questy

Questy mogą wykonywać postacie w wieku od 1 roku wzwyż. Są trzy questy na każdy gang, postać może wykonać dany quest tylko jeden raz.
Questy numer 1 - min. liczba słów 800
Questy numer 2 - min. liczba słów 1000
Questy numer 3 - min. liczba słów 1200

Quest #1L 

Zostajesz wysłany na obchód granic razem z Kapslem. Nie zauważacie nic niepokojącego i już macie wracać z powrotem do siedziby głównej, gdy wyżeł mówi, że wyczuwa coś podejrzanego. Nie czekając na ciebie, odbiega w tamtym kierunku. Goniąc go, odkrywasz, że w pobliżu kręcą się ludzie wyglądający na hycli a zapach, który przyciągnął Kapsla to nic innego jak przynęta! Pies jest już zbyt daleko, by usłyszał twoje ostrzeżenie, w dodatku sam możesz zostać wykryty...

Jak reagujesz w tej sytuacji? Chowasz się czy pomagasz wyżłowi? Ostatecznie udaje ci się uratować Kapsla czy też sam zostajesz schwytany?

Nagroda: 5 pkt do dowolnej statystyki (wyłączając wzrok, słuch i węch) i 20 pkt doświadczenia

Quest #2L 

Pewien człowiek od jakiegoś czasu regularnie podrzuca jedzenie w jedno miejsce blisko kwatery głównej. Korzystając z okazji, zabierasz mięso do reszty gangu i dzielisz się nim z innymi. Trwa to kilka dni, ostatniego nie orientujesz się w porę, że jedzenie jest zatrute. Kilka psów, po zjedzeniu go, zasypia i nic nie jest w stanie ich obudzić. W dodatku ktoś zauważył ludzi zmierzającyh prosto w tę stronę. Wygląda na to, że chcą wszystkich otoczyć i wyłapać.

Co robisz? Znajdziesz sposób by przetransportować nieprzytomnych czy posłużysz się fortelem?

Nagroda: 10 pkt do wytrzymałości i 30 pkt doświadczenia

Quest #3L 

Dowiadujesz się, że najmłodsi członkowie gangu niemal cudem uniknęli pułapki zastawionej przez ludzi w dawnym miejscu ich zabaw. Zostajesz wysłany by je wszystkie zdezaktywować. Robota wykonana? Świetnie, wreszcie możesz wracać do domu. Niestety przez chwilę nieuwagi wchodzisz prosto w jedną z pułapek. Wystarczy, że lekko poruszysz łapą, którą postawiłeś na małej płytce uruchamiającej mechanizm i zostaniesz schwytany. W pobliżu nie ma nikogo, kto mógłby ci pomóc.

Czy uda ci się wyswobodzić z pułapki? W jaki sposób? Jeśli nie, czy ktoś przyjdzie ci z pomocą? 

Nagroda: 10 pkt do zwinności, 5 pkt do szybkości i 50 pkt doświadczenia

Quest #1PB 

Jedynym źródłem czystej wody na terenie twojego gangu jest fontanna na Polach Marsowych. Do przewidzenia było to, że szybko wybuchnie o nią kłótnia. Komu powinna przypaść, szczeniętom czy najsilniejszym członkom Palais-Bourbon? Komu jest najbardziej potrzebna? To nie jest zbyt dobry czas na wzajemne oskarżenia i docinki. Gang musi się skupić też na obronie i śledzeniu poczynań przeciwników. W dodatku dostęp do fontanny jest ograniczony. Zgraja psów okupująca centrum parku pośrodku Paryża? Brzmi jak plan nie do zrealizowania. Zostajesz wyznaczony do rozwiązania tego problemu.

Komu przypadnie przywilej korzystania z fontanny? Czy członkowie gangu godzą się z twoją decyzją? Co, jeśli nie? Jak będą docierać do źródła wody tak, by nikt ich nie zauważył? 

Nagroda: 5 pkt do dowolnej statystyki (wyłączając wzrok, słuch i węch) i 20 pkt doświadczenia

Quest #2PB 

Epidemia i brak medyka. Te trzy słowa nigdy nie powinny wystąpić w jednym zdaniu. Niestety, życie w gangu nie jest łatwe. Picie wody z podejrzanych źródeł nie może przynieść nic dobrego, co jednak zrobić gdy nie ma się wyboru? Przychodzi czas, że i ty musisz zmierzyć się z chorobą. Mimo fatalnego samopoczucia, musisz wykonywać codzienne obowiązki i wyręczać tych, którzy są zbyt osłabieni, by sami się nimi zająć. Do listy możesz dopisać poszukiwanie odtrutki. Tym mają się zająć wszyscy, potem będziecie metodą prób i błędów próbować różnych metod leczenia.

Czy udaje ci się znaleźć działający sposób lub środek na odtrucie? Jakie skutki przynoszą próby uleczenia? Próbujesz na sobie? 

Nagroda: 10 pkt do siły i 30 pkt doświadczenia

Quest #3PB 

Znaleźliście sposób na pozyskiwanie wody, który całkiem nieźle się sprawdza. Deszcz plus wszędzie porozstawiane miski, wiaderka i inne pojemniki, które leżały w śmieciach. Co kilka dni udaje się zebrać wystarczające zapasy, które przy odpowiednim racjonowaniu starczają do kolejnego deszczu. Pewnego dnia okazuje się, że wszystkie zbiorniki zostały powywracane, a woda bezpowrotnie wyparowała lub wsiąkła w ziemię. To ewidentnie nie wygląda na przypadek, a celowe działanie. Postanawiasz zbadać tę sprawę i odkryć sprawcę.

Czy udaje ci się znaleźć winnego? To pies z twojego gangu czy obcy? Dlaczego tak postąpił? 

Nagroda: 10 pkt do szybkości, 5 pkt do wytrzymałości i 50 pkt doświadczenia

Quest #1É 

Duży Paul prosi cię o pomoc w opiece nad trójką jego szczeniąt. Sam nie jest w stanie zająć się wszystkimi, a do tego codziennie jest wzywany przez Cargo, by omawiać strategię dalszego działania. Chcąc czy nie, musisz się zgodzić, w końcu nie chcesz się narazić przywódczyni. Bawisz się ze szczeniętami, po czym te niemal natychmiast zasypiają. Gładko poszło! Już masz wychodzić z legowiska, by poszukać Dużego Paula, gdy słyszysz jego głos. Rozmawia, a właściwie kłóci się z kimś. Wytężasz słuch. To jeden z przybocznych przywódczyni, grozi, że zrobi krzywdę młodym, jeśli nie wykona jego rozkazów. Chodzi o zatajenie przed Cargo jakichś informacji.

Co robisz w tej sytuacji? Stajesz po stronie Dużego Paula czy psa, który najwyraźniej jest buntownikiem? Co to za ważne informacje?

Nagroda: 5 pkt do dowolnej statystyki (wyłączając wzrok, słuch i węch) i 20 pkt doświadczenia

Quest #2É 

Na patrolu zauważasz podejrzany ślad, który prowadzi cię do czyjejś kryjówki położonej na terenie gangu. Obserwujesz to miejsce przez kilka dni. W końcu pokazuje się lokator, to Ake! Z daleka widzisz, jak rozmawia z jakimś brązowym psem. Nieznajomy nie wyróżnia się niczym specjalnym, nie jesteś w stanie stwierdzić, czy to pies z gangu czy ktoś obcy. Wracasz, by poinformować o tym resztę gangu. Niemal równocześnie z tobą, do kwatery głównej wkracza Regina. Informujesz o sytuacji Cargo, która natychmiast oskarża buntowniczkę o udział w tym zdarzeniu. Decydujący głos należy do ciebie, w końcu tylko ty widziałeś tamtego psa. Regina nie stoi za tym bezpośrednio, ale brązowy pies mógł być jednym z jej sprzymierzeńców.

Co mówisz? Bronisz Reginy czy oskarżasz ją o wysłanie do Ake sojusznika? 

Nagroda: 10 pkt do szybkości i 30 pkt doświadczenia

Quest #3É 

Zauważasz na granicy białego psa, który wyraźnie pachnie Palais-Bourbon. Jak dotąd nie wkroczył na nie swój teren, ale postanawiasz mieć go na oku. W końcu udaje ci się go zauważyć, na dodatek w towarzystwie Violi. Rozmawiają o czymś zachowując sporą odległość, mudi nie wygląda na ucieszoną z tego spotkania. Rozgląda się i jeży ostrzegawczo sierść, ilekroć pies zbliża się o krok czy dwa. Postanawiasz jej pomóc odgonić natręta. Pies, widząc cię, szybko odbiega w głąb terenu Palais-Bourbon. Chcesz wypytać Violę, jednak suczka zbywa cię i wykręca się obowiązkami. Nabierasz podejrzeń. Kilka dni później znów widzisz tego samego psa na granicy, z małym wiaderkiem wypełnionym przedmiotami. Chwilę później nadchodzi Viola, niosąca coś w pysku. Spotkanie na granicy nie jest niczym niezwykłym, czasem gangi wymieniają się między sobą, gdy czegoś potrzebują. Jednak tych dwoje najwyraźniej łączy coś więcej niż tylko interesy. Rozmawiają swobodnie, zupełnie inaczej niż ostatnim razem.

Postanawiasz interweniować czy obserwujesz z ukrycia? Czy informujesz o tym zdarzeniu inne psy z gangu, czy zachowujesz to dla siebie? Rozmawiasz z Violą o tym, co zauważyłeś?

Nagroda: 10 pkt do wytrzymałości, 5 pkt do siły i 50 pkt doświadczenia

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz